Telarañas generativas desde Velázquez
Tejiendo el Futuro: Traducción Algorítmica de principios pictóricos a geometría arácnida.
Una plataforma web que convierte Las Hilanderas de Velázquez en redes tridimensionales generadas por algoritmos inspirados en la arquitectura de las telas de araña.

MEMBRANA es un proyecto de investigación cinematográfica en tres partes. El primer volumen es un cortometraje nominado al Lumen Prize. El segundo volumen es un cómic. Este tercer volumen inaugura una instalación expositiva en el Museo del Prado y es el laboratorio computacional donde convergen todas las preguntas que el proyecto ha acumulado desde sus inicios. El eje de esa convergencia es una sola pintura; Las Hilanderas de Velázquez, una obra que representa mujeres trabajando con hilos, máquinas textiles y un mito clásico sobre una tejedora llamada Aracne que desafía a los dioses con su arte
MEMBRANA Vol. 3 toma esa imagen como fuente de datos y le aplica un sistema de análisis visual para generar geometría tridimensional desde sus propios principios compositivos. La araña construye su red siguiendo patrones que responden a tensión, geometría y entorno. Las máquinas textiles del siglo XVII que aparecen en el cuadro de Velázquez también siguen patrones mecánicos repetidos. El algoritmo que genera las redes en MEMBRANA Vol. 3 opera bajo la misma lógica, lee los valores lumínicos y cromáticos de la pintura y los traduce en parámetros de densidad, complejidad y variación espacial que definen la estructura de una tela de araña sintética. Lo que el espectador ve en la exposición son Las Hilanderas transformadas en geometría arácnida viva.

El sistema está construido sobre React con Three.js como motor de renderizado tridimensional. El componente central inicializa una escena 3D donde coexisten un plano que carga la imagen de la pintura como textura y un sistema generativo de telarañas que se construye directamente a partir de los datos de píxeles de esa imagen.
Sobre esos modelos aplica tres procesos sucesivos que unifica vértices duplicados y normaliza la malla para reducir la complejidad poligonal para permitir navegación en tiempo real; y mantener la forma estructural mientras elimina datos redundantes. El resultado es una nube de puntos y curvas interconectadas que conserva la topología de la pintura pero existe como objeto tridimensional navegable.

Las Hilanderas ha sido interpretada como una alegoría del trabajo invisible, de la autoría colectiva y de la tensión entre arte artesanal y producción mecanizada. Aracne, la tejedora mortal que en el mito compite con Atenea y es transformada en araña como castigo, encarna una pregunta que la tecnología contemporánea reformula sin cesar, quién teje, quién decide el patrón y qué ocurre cuando la máquina aprende a hilar. MEMBRANA Vol. 3 sitúa esa pregunta en el centro de su metodología. El sistema no trata de imitar la pintura, sino de procesarla como si fuera un conjunto de instrucciones. Los colores y las luces del cuadro se convierten en reglas generativas. La araña algorítmica no reproduce lo que Velázquez pintó, construye desde sus datos internos una estructura que nunca existió en el lienzo pero que obedece a sus mismas tensiones visuales. Eso plantea una cuestión que el proyecto asume sin resolver, cuándo un sistema de visión artificial analiza una obra de arte, qué tipo de lectura produce y si esa lectura es interpretación, transformación o una forma nueva de autoría.

La plataforma está desplegada como aplicación web y se presentará en el Museo del Prado como instalación expositiva. El sistema opera en tiempo real y permite a los visitantes manipular los parámetros de la red desde un panel de control. Cada variación de densidad o complejidad produce una geometría distinta extraída de la misma pintura, convirtiendo la interacción del espectador en parte del proceso de investigación. La galería de proceso incluye imágenes y videos que documentan los experimentos intermedios, entre ellos abstracciones geométricas y pruebas de la red generativa sobre distintos fragmentos del cuadro.
MEMBRANA Vol. 3 opera como laboratorio de investigación activo donde la historia del arte, la visión por computador y la narrativa cinematográfica se encuentran en un solo sistema técnico. El proyecto cierra el arco narrativo de MEMBRANA con una pregunta abierta sobre la naturaleza del tejido, ya sea hilo, luz, código o imagen.
Aplicación (requiere autenticación): https://membranavol3-production.up.railway.app/